lunes, 1 de julio de 2013

Game Over


Se acabó la partida, amigos. Nada de vidas infinitas o continuaciones. Tampoco esperéis una segunda parte. Este artículo es el último de Cyber2Blog.

El 9 de septiembre de 2011 inauguré este blog con la intención de exponer mi punto de vista respecto a los videojuegos. Pensaba que tenía algunas cosas que decir, distintas de las que se encontraban en otras páginas. Me marqué varios objetivos y sobre la marcha añadí otros tantos, junto con algunas promesas. A lo largo de este tiempo he ido cumpliendo con mis intenciones y en ese sentido me doy por satisfecho.

Siempre supe que esta página tenía una fecha de caducidad, aunque no estuviera determinada. Nunca he pretendido alargar la vida del blog sin motivo y he renunciado a rellenar con paja mis artículos. Durante el primer año escribía con frecuencia e incluso cuando anunciaba una noticia lo hacía seleccionando la que me parecía suficientemente interesante. En este segundo año he tenido que bajar el ritmo de redacción por falta de tiempo, pero a cambio he intentado llevar aún más a rajatabla esta máxima; hasta los escritos aparentemente estériles encerraban alguna intención de fondo.

jueves, 27 de junio de 2013

Jet Set Willy


He cambiado el aspecto del blog varias veces, pero el amigo Willy sigue ahí arriba desde el primer día. Que sea la imagen de la cabecera tiene un motivo y como me parece que esta va a ser su penúltima vida, ha llegado el momento de hablar de él y explicar su significado.

La primera vez que toqué un ordenador personal fue en casa de un amigo y compañero de clase. Aquel chico tenía un Sinclair ZX Spectrum 16kB y al teclear un código hacía funcionar el videojuego que llevaba por nombre Manic Miner. Trataba la aventura de un minero que iba sorteando trampas y obstáculos, una pantalla tras otra. Aquel minero se llamaba Willy.

Volví a encontrarme con Willy un par de años después, aunque esta vez en un juego para mi MSX. Se había hecho de oro en aquella mina y vivía en una mansión, pero ya sabemos cómo son los nuevos ricos, con su ordinariez y sus excesos. El caso es que el tío había dado una fiesta y allí se organizó un auténtico desmadre. ¿Las consecuencias? La casa hecha unos zorros y su mujer un basilisco. Tan enfadada estaba la señora que no le permitía volver a la cama hasta que no arreglara el estropicio.

sábado, 22 de junio de 2013

¿Buscas nuevos retos?


Ante la pregunta de si los juegos actuales son más fáciles que los antiguos, mi respuesta sería afirmativa en términos generales, aunque con reservas. Tengo la impresión de que la mayoría de los títulos más populares están diseñados para no ser excesivamente exigentes con el jugador, pensados para divertir sin que se llegue a sentir una incómoda sensación de incapacidad para superar el reto. Supongo que esta es la estratagema de las compañías para adaptar sus juegos a todo el mundo, la forma de satisfacer los gustos de un público dispar. Sin embargo, de ahí las reservas, mi afirmación no ha sido tajante porque he encontrado unas cuantas excepciones.

Por supuesto que entre los videojuegos actuales de las grandes compañías me he topado con algunos títulos complicados, pero son los indie los que parecen llevarse la palma de la dificultad. Ya estuvimos comentando que los programadores independientes gozan de una libertad creativa que les permite hacer cosas diferentes a lo habitual, como experimentar con temas y estilos narrativos atrevidos o rescatar géneros antiguos. Pues bien, al no estar enfocados sus productos a la heterogénea mayoría, también pueden proponer un reto tan difícil como les venga en gana.

martes, 18 de junio de 2013

ToeJam & Earl


De todo lo que me había propuesto hacer en este blog cuando empecé, creo que lo único que aún tengo pendiente es la crítica de ToeJam & Earl. Este cartucho de Mega Drive del año 1991 es probablemente el que más veces he nombrado por aquí. No es que sea mi favorito de esta videoconsola, pero al ser uno de los más originales lo recuerdo con especial aprecio. Por ese motivo mi idea inicial era la de elaborar un artículo divertido, explicando cada detalle del juego, como aquellos análisis que hacían algunas revistas en las que revelaban absolutamente todo lo que nos íbamos a encontrar, a modo de guía.

Sin embargo, después de pensarlo detenidamente he decidido que no voy a destripar hasta ese punto el guión de ToeJam & Earl. Podría ser una lectura entretenida para el que lo conozca bien o para cualquiera que sienta curiosidad, pero son otras las páginas que hacen este tipo de análisis. Aunque os explicaré algunos detalles, me centraré en lo de siempre, en lo que verdaderamente me importa: Voy a contaros por qué tenéis que jugarlo.

miércoles, 12 de junio de 2013

Crítica y análisis


No sé qué mosca le ha picado a todo el mundo con el asunto de estas dos palabras, “crítica” y “análisis”. Para los que no sepan de qué hablo, lo explicaré brevemente. Resulta que entre algunos compañeros y aficionados se está extendiendo la idea de que no es correcta la expresión “análisis de videojuegos” y que deberíamos emplear solamente el término “crítica” al referirnos al examen que se hace de una obra.

Esta opinión tiene su origen en una denuncia: La de aquella vieja costumbre de la prensa de desglosar los videojuegos en categorías (gráficos, sonido, duración, …) y puntuarlas por separado para que la media nos dé la nota final del conjunto. De ahí viene la idea de que la voz “análisis”, tomada como la separación de las partes de un todo, es un concepto inválido porque parte de una práctica errónea.